Attraverso il blog di Bruce Schneier ho scoperto un breve saggio di Randy Farmer, che rivela un’interessantissima prospettiva sulla comunicazione e sulle comunità online.
Farmer lavora da anni nell’ambito dei mondi virtuali ed ha collaborato con molte compagnie, tra cui spicca la Disney. Ciò che rende la Disney particolarmente interessante, da questo punto di vista, è il fatto che i suoi prodotti si rivolgano a bambini: questo significa dover costruire barriere molto forti alla libertà dei giocatori, in nome della loro “sicurezza” (intesa in senso lato). Per dare una misura della situazione, basti citare lo standard che la Disney impone di seguire:
No kid will be harassed, even if they don’t know they are being harassed.
E’ chiaro che uno standard del genere rende molto ardua la creazione di una comunità online: come si può fornire un tipo di interazione che sia abbastanza restrittivo da soddisfare le esigenze della Disney? E’ chiaro che una normale chat non potrà mai andare bene per un prodotto con tali requisiti (dal momento che l’unica soluzione sarebbe una moderazione totale e continua: assolutamente irrealizzabile).
Il primo tentativo della Disney, in un prodotto chiamato KA-Worlds, si orientò verso la costruzione di un’interfaccia che permettesse di costruire frasi scegliendo solo tra parole attentamente selezionate. La soluzione ideale? Non proprio, dal momento che il primo tester – un ragazzino di 14 anni – in una manciata di minuti riuscì a comporre con il sistema una perla come “I want to stick my long-necked Giraffe up your fluffy white bunny”.
Il secondo tentativo (HercWorld, nel 1996) non vide mai la luce: vista l’esperienza di KA-Worlds fu comunque deciso di abbandonare totalmente la chat lasciando soltanto la possibilità di compiere azioni (innocue) e costruire/spostare oggetti. Come vedremo, l’idea tornerà in seguito.
Un altro tentativo – anche esso fallito dopo pochi mesi dal lancio – fu un mondo virtuale basato sul programma televisivo Zoog. In questo caso la soluzione adottata (e nominata ironicamente Chatless Chat) era un sistema di frasi precostituite e contestuali rispetto alle attività presenti nel mondo.
Questo ultimo concetto fu ripreso nel 2002, durante lo sviluppo del sistema SpeedChat per il mondo virtuale ToonTown. Il nuovo sistema prevedeva in prima istanza la specifica di un soggetto ed in seguito la selezione di una frase da un elenco basato sul soggetto e costruito automaticamente in base al contesto di gioco. Inoltre fu inserito un normale sistema di chat, accessibile però solo con un codice: in pratica l’idea era due bambini potessero entrare in chat solo dopo essersi scambiati di persona i propri codici segreti (che ovviamente non si potevano comunicare tramite SpeedChat).
Qualche tempo dopo il lancio, fu introdotta in ToonTown la feature Toon Estates, che forniva a ciascun giocatore una casa contenente mobili e arredi da sistemare a piacere, un catalogo di nuovi arredi da cui acquistare e la possibilità di invitare altri giocatori nella propria casa.
La parte più interessante di tutta la storia viene ora, ed è il modo escogitato dagli utenti per scavalcare le restrizioni utilizzando la nuova feature: la creazione di un vero e proprio protocollo di comunicazione per scambiarsi i codici segreti utilizzando la disposizione dei mobili nella casa. Cito direttamente l’esempio dal saggio di Farmer:
User A:”Please be my friend.”
User A:”Come to my house?”
User B:”Okay.”
A:[Move the picture frames on your wall, or move your furniture on the floor to make the number 4.]
A:”Okay”
B:[Writes down 4 on a piece of paper and says] “Okay.”
A:[Move objects to make the next letter/number in the code] “Okay”
B:[Writes...] “Okay”
A:[Remove objects to represent a "space" in the code] “Okay”
[Repeat steps as needed, until...]
A:”Okay”
B:[Enters secret code into Toontown software.]
B:”There, that worked. Hi! I’m Jim 15/M/CA, what’s your A/S/L?”
Tutta questa storia può insegnare a mio parere due verità:
- Non importa quante restrizioni vengano poste: la comunicazione troverà sempre qualche via alternativa. Oppure, in caso contrario, il mondo virtuale semplicemente finirà per estinguersi.
- Gli utenti sono spesso molto più furbi degli sviluppatori, perché sfruttano in maniera inaspettata delle funzioni pensate per altri scopi.
Chiudo con l’ultima citazione dal saggio di Farmer, che ben riassume l’intero post:
By hook, or by crook, customers will always find a way to connect with each other.